Военная мифология и ампиры: легенды
Влияние скандинавской мифологии на современные видеоигры и фильмы
Table of Contents
Непреходящая сила скандинавской мифологии в современном повествовании
ÐоÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ ÑÑала одним из ÑамÑÑ Ð¼Ð¾ÑнÑÑ Ð¸ÑÑоÑников Ð²Ð´Ð¾Ñ Ð½Ð¾Ð²ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð² ÑовÑеменнÑÑ ÑазвлеÑениÑÑ . ÐÑ Ð¾Ð±Ð¼Ð¾ÑоженнÑÑ ÑаÑÑÑв ÐоÑÑÐ½Ñ ÐµÐ¹Ð¼Ð° до золоÑÑÑ Ð·Ð°Ð»Ð¾Ð² ÐÐ°Ð»Ð³Ð°Ð»Ð»Ñ Ð´Ñевние иÑÑоÑии ÑкандинавÑÐºÐ¸Ñ Ð»Ñдей ÑÑоÑмиÑовали некоÑоÑÑе из ÑамÑÑ ÑÑпеÑнÑÑ Ð²Ð¸Ð´ÐµÐ¾Ð¸Ð³Ñ Ð¸ ÑилÑмов поÑÐ»ÐµÐ´Ð½Ð¸Ñ Ð´Ð²ÑÑ Ð´ÐµÑÑÑилеÑий. РоÑлиÑие Ð¾Ñ Ð³ÑеÑеÑÐºÐ¸Ñ Ð¸Ð»Ð¸ ÑимÑÐºÐ¸Ñ Ð¼Ð¸Ñов, коÑоÑÑе ÑаÑÑо кажÑÑÑÑ Ð´Ð°Ð»ÐµÐºÐ¸Ð¼Ð¸ и академиÑеÑкими, ноÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð½ÐµÑÐµÑ Ð² Ñебе ÑÑÑое, виÑÑеÑалÑное каÑеÑÑво - ÑÑвÑÑво надвигаÑÑейÑÑ Ð³Ð¸Ð±ÐµÐ»Ð¸, ÑбаланÑиÑованное жеÑÑоким геÑоизмом. ÐÑа миÑиÑеÑÐºÐ°Ñ ÑÑÑÑкÑÑÑа глÑбоко ÑезониÑÑÐµÑ Ñ ÑовÑеменной аÑдиÑоÑией, коÑоÑÐ°Ñ Ð¶Ð°Ð¶Ð´ÐµÑ ÑложнÑÑ Ð¿ÐµÑÑонажей, моÑалÑнÑÑ Ð´Ð²ÑÑмÑÑленноÑÑÑ Ð¸ миÑÑ, коÑоÑÑе ÑÑвÑÑвÑÑÑ ÑÐµÐ±Ñ ÐºÐ°Ðº дÑевними, Ñак и живÑми. ÐлиÑние ÑкандинавÑкой миÑологии на ÑовÑеменнÑе СÐРне пÑоÑÑо коÑмеÑиÑеÑкое; ÑÑо ÑÑÑÑкÑÑÑное, ÑемаÑиÑеÑкое и глÑбоко вÑÑÑоенное в Ñо, как ÑоздаÑели ÑÑÑоÑÑ Ð¿Ð¾Ð²ÐµÑÑÐ²Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¾ ÑÑдÑбе, жеÑÑве и иÑкÑплении.
ÐÑа ÑÑаÑÑÑ Ð¸ÑÑледÑеÑ, как ÑÑи дÑевние иÑÑоÑии пÑодолжаÑÑ ÑоÑмиÑоваÑÑ Ð½Ð°Ñи ÑамÑе Ð·Ð°Ñ Ð²Ð°ÑÑваÑÑие ÑиÑÑовÑе и кинемаÑогÑаÑиÑеÑкие пеÑеживаниÑ.
Происхождение и основные источники скандинавской мифологии
Чтобы понять, почему скандинавская мифология так хорошо работает в современных СМИ, помогает узнать, откуда берутся эти истории. Мифы впервые были переданы устно скандинавскими народами в эпоху викингов, примерно с конца 8-го по начало 11-го века. Эти рассказы позже сохранились в двух основных письменных сборниках: Поэтическая Эдда и Проза ЭддаПоэтическая Эдда — сборник древнескандинавских стихов, в которых рассказывается о деяниях богов, таких как Один, Тор и Локи, а также легендарных героев.Проза Эдда, написанная исландским учёным Снорри Стурлусоном в 13 веке, служит пособием для поэтов, систематически организуя мифы в целостную повествовательную структуру.
ÐÑи ÑекÑÑÑ Ð¾Ð¿Ð¸ÑÑваÑÑ ÐºÐ¾ÑмоÑ, поÑÑÑоеннÑй вокÑÑг девÑÑи миÑов, ÑвÑзаннÑÑ Ð¼Ð¸ÑовÑм деÑевом ÐггдÑаÑил. ÐÑÐ¸Ñ Ðоги, в Ñо вÑÐµÐ¼Ñ ÐºÐ°Ðº ÐидгаÑд â ÑаÑÑÑво лÑдей. ÐжоÑÑÐ½Ñ ÐµÐ¹Ð¼ â ÑÑо ÑаÑÑÑво великанов, а ÐиÑлÑÑ ÐµÐ¹Ð¼ â Ð·ÐµÐ¼Ð»Ñ Ð»Ñда и ÑÑмана. ÐиÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¾Ð¿ÑеделÑеÑÑÑ ÑÑагиÑеÑкой дÑгой: боги знаÑÑ, ÑÑо РагнаÑок, ÑÑмеÑки богов, неизбежнÑ. ÐÑо оÑознание ÑÑдÑÐ±Ñ ÑоÑмиÑÑÐµÑ ÐºÐ°Ð¶Ð´Ð¾Ðµ пÑинÑÑое ими ÑеÑение, пÑÐ¸Ð´Ð°Ð²Ð°Ñ Ð¼Ð¸Ñам мÑаÑнÑÑ ÑилоÑоÑÑкÑÑ Ð½Ð°Ð³ÑÑзкÑ, коÑоÑÐ°Ñ ÑÑÐ¾Ð¸Ñ Ð¾ÑобнÑком Ð¾Ñ Ð´ÑÑÐ³Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñологий.
ÐогаÑÑÑво ÑÑого иÑÑ Ð¾Ð´Ð½Ð¾Ð³Ð¾ маÑеÑиала â в комплекÑе Ñо ÑложнÑми пеÑÑонажами, коÑмиÑеÑкими биÑвами и глÑбокими вопÑоÑами о ÑÑдÑбе â Ð´ÐµÐ»Ð°ÐµÑ ÐµÐ³Ð¾ беÑконеÑно адапÑиÑÑемой оÑновой Ð´Ð»Ñ ÑовÑеменного повеÑÑвованиÑ. Ðногие ÑоздаÑели Ð¸Ð³Ñ Ð¸ ÑилÑмов обÑаÑилиÑÑ Ðº ÐеÑÐµÐ²Ð¾Ð´Ñ Ð¿Ð¾ÑÑиÑеÑкой ÐÐ´Ð´Ñ Ð¾Ð±Ð¾ÑноваÑÑ Ð¸Ñ Ð°Ð´Ð°Ð¿ÑаÑии в аÑÑенÑиÑном иÑÑ Ð¾Ð´Ð½Ð¾Ð¼ маÑеÑиале, в Ñо вÑÐµÐ¼Ñ ÐºÐ°Ðº академиÑеÑкие иÑÑÐ»ÐµÐ´Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Ð· ÑÐ°ÐºÐ¸Ñ ÑÑÑеждений, как ЦенÑÑ Ð³ÑеÑеÑÐºÐ¸Ñ Ð¸ÑÑледований ÐÑо Ð´Ð°ÐµÑ Ð±Ð¾Ð»ÐµÐµ глÑбокий анализ Ñого, как ÑÑи миÑÑ Ð¸Ð½ÑеÑпÑеÑиÑовалиÑÑ Ð½Ð° пÑоÑÑжении веков.
Ключевые мифологические темы, которые резонируют с современной аудиторией
Норвежская мифология предлагает особый набор тематических материалов, которые однозначно подходят для современного повествования. В отличие от более структурированных, моралистических мифов других культур, норвежские истории охватывают хаос, двусмысленность и неизбежность неудач. Это заставляет их чувствовать себя более современными, более согласованными с антигеройскими повествованиями и серой моралью, которые доминируют в современном медиа-ландшафте. Три темы, в частности, оказались особенно плодотворными для адаптации.
Судьба и свободная воля
ÐоÑÐ½Ñ â ÑÑи ÑÑÑеÑÑва женÑкого пола, коÑоÑÑе плеÑÑÑ Ð½Ð¸Ñи ÑÑдÑÐ±Ñ Ñ Ð¾ÑÐ½Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ ÐггдÑаÑила â опÑеделÑÑÑ ÑÑдÑÐ±Ñ Ð²ÑÐµÑ ÑÑÑеÑÑв, даже богов. ÐÑо ÑÐ¾Ð·Ð´Ð°ÐµÑ Ð½Ð°Ð¿ÑÑженноÑÑÑ Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð´ÐµÐ¹ÑÑвием и неизбежноÑÑÑÑ, коÑоÑÐ°Ñ Ð¿ÑÐ¸Ð²Ð¾Ð´Ð¸Ñ Ðº ÑбедиÑелÑнÑм повеÑÑвованиÑм. Ðог Ð²Ð¾Ð¹Ð½Ñ (2018) ÐÑаÑÐ¾Ñ Ð±Ð¾ÑеÑÑÑ Ð¿ÑоÑив пÑоÑоÑеÑÑва РагнаÑÑка, пÑÑаÑÑÑ Ð¿ÐµÑепиÑаÑÑ ÑÐ°Ð¼Ñ ÑÑдÑбÑ. ÐдÑкий клинок: жеÑÑва СенÑаÐлавнÑй геÑой ÑÑалкиваеÑÑÑ Ñ ÑÑдÑбой Ñвоего меÑÑвого лÑбовника, боÑÑÑÑ Ñо Ñвоим ÑобÑÑвеннÑм пÑÐ¸Ñ Ð¸ÑеÑким ÑоÑÑоÑнием. ÐÑа Ñема боÑÑÐ±Ñ Ñ Ð·Ð°Ñанее опÑеделеннÑм ÑезÑлÑÑаÑом ÑнивеÑÑалÑно оÑноÑиÑелÑна и ÑÑезвÑÑайно ÑилÑна.
ÐоÑÑманСÑдÑба геÑÐ¾Ñ Ð·Ð°Ð¿ÐµÑаÑана до наÑала иÑÑоÑии, пÑевÑаÑÐ°Ñ ÐµÐ³Ð¾ поиÑки в ÑемнÑÑ Ð¼ÐµÐ´Ð¸ÑаÑÐ¸Ñ Ð½Ð° Ñо, Ð¸Ð¼ÐµÐµÑ Ð»Ð¸ знаÑение вÑбоÑ, когда ÑÑдÑба абÑолÑÑна.
Жертвоприношение и трансформация
Ðдин жеÑÑвÑÐµÑ Ð²Ð·Ð³Ð»Ñдом на мÑдÑоÑÑÑ Ñ ÐºÐ¾Ð»Ð¾Ð´Ñа ÐимиÑа. Ðн девÑÑÑ Ð´Ð½ÐµÐ¹ виÑÐ¸Ñ Ð½Ð° иггдÑаÑиле, пÑонзÑннÑй ÑобÑÑвеннÑм копÑÑм, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð¿Ð¾Ð»ÑÑиÑÑ Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¾ ÑÑÐ½Ð°Ñ . Ð¢Ð¾Ñ Ð´Ð¾Ð»Ð¶ÐµÐ½ пиÑÑ Ð¸Ð· Ñога великана и боÑоÑÑÑÑ Ñ Ñамой ÑÑаÑоÑÑÑÑ. ÐÑи миÑÑ ÑÑаÑ, ÑÑо ÑоÑÑ Ð¿ÑÐ¸Ñ Ð¾Ð´Ð¸Ñ ÑеÑез ÑÑÑÐ°Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸ жеÑÑвÑ. СовÑеменнÑе видеоигÑÑ Ð¸ ÑилÑÐ¼Ñ Ð¿ÑинимаÑÑ ÑÑо непоÑÑедÑÑвенно: пеÑÑонажи Ð´Ð¾Ð»Ð¶Ð½Ñ Ð¿Ð¾ÑеÑÑÑÑ ÑÑо-Ñо Ñенное, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð¿Ð¾Ð»ÑÑиÑÑ Ð²Ð»Ð°ÑÑÑ Ð¸Ð»Ð¸ понимание.
ÐÑÑеÑеÑÑвие геÑÐ¾Ñ Ð² ÑкандинавÑÐºÐ¸Ñ Ð¡ÐÐ Ñедко бÑÐ²Ð°ÐµÑ ÑиÑÑой, ÑÑиÑмÑалÑной дÑгой. Ðно гÑÑзно, болезненно и ÑаÑÑо заканÑиваеÑÑÑ Ð¿Ð¾ÑеÑей. ÐÑа ÑеÑÑноÑÑÑ Ð¾ Ñене геÑоизма апеллиÑÑÐµÑ Ðº зÑиÑелÑм, ÑÑÑавÑим Ð¾Ñ Ð´ÐµÐ·Ð¸Ð½ÑиÑиÑованнÑÑ Ð¸ÑÑоÑий. Ð Assassin's Creed ValhallaÐÐ¹Ð²Ð¾Ñ Ð´Ð¾Ð»Ð¶ÐµÐ½ пожеÑÑвоваÑÑ ÑоÑзами и лиÑной безопаÑноÑÑÑÑ, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð¿Ð¾ÑÑÑоиÑÑ Ð½Ð¾Ð²Ñй дом, оÑÑÐ°Ð¶Ð°Ñ Ð¼Ð¸ÑологиÑеÑкÑÑ ÐºÐ°ÑÑÐ¸Ð½Ñ Ð¿Ð¾ÑеÑи как пÑÑÑ Ðº мÑдÑоÑÑи.
Хаос и чудовище
ÐоÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð½Ð°Ð¿Ð¾Ð»Ð½ÐµÐ½Ð° монÑÑÑами â волком ФенÑиÑом, змеем ÐоÑмÑнгандÑом, гиганÑÑким СÑÑÑÑом Ñ ÐµÐ³Ð¾ пÑлаÑÑим меÑом. Ðо ÑÑи монÑÑÑÑ Ð½Ðµ пÑоÑÑо зло. Ðни ÑаÑÑо ÑвлÑÑÑÑÑ ÑодÑÑвенниками богов или Ñил пÑиÑодÑ, коÑоÑÑе нелÑÐ·Ñ Ð¿Ð¾Ð±ÐµÐ´Ð¸ÑÑ, ÑолÑко ÑдеÑживаÑÑÑÑ Ð´Ð¾ РагнаÑÑка. ÐÑа ÑвÑÐ·Ñ Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð¿Ð¾ÑÑдком и Ñ Ð°Ð¾Ñом Ñложнее, Ñем пÑоÑÑÐ°Ñ Ð´Ð²Ð¾Ð¸ÑÐ½Ð°Ñ ÑвÑÐ·Ñ Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð´Ð¾Ð±Ñом и злом. Ðна позволÑÐµÑ ÑовÑеменнÑм ÑоздаÑелÑм иÑÑледоваÑÑ Ð¸ÑÑоÑии, где анÑагониÑÑ Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ Ð¸Ð¼ÐµÑÑ Ð´ÐµÐ¹ÑÑвиÑелÑнÑе моÑивÑ, или где Ð»Ð¸Ð½Ð¸Ñ Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð³ÐµÑоем и монÑÑÑом полноÑÑÑÑ ÑазмÑваеÑÑÑ.
ÐгÑа 2022 года God of War РагнаÑÑк Ð¢Ð¾Ñ Ð¸ Ðдин оÑноÑÑÑÑÑ Ðº ним не как к злодеÑм мÑлÑÑÑилÑмов, а как к ÑаненÑм ÑигÑÑам, ÑÑоÑмиÑованнÑм Ð¸Ñ ÑобÑÑвеннÑми пÑоÑоÑеÑÑвами и ÑÑавмами, Ð´Ð°Ð²Ð°Ñ Ð¸Ð³Ñокам моменÑÑ ÑоÑÑвÑÑвиÑ, даже когда они Ð½Ð°Ñ Ð¾Ð´ÑÑÑÑ Ð² оппозиÑии.
Влияние на современные видеоигры
Видеоигры стали основным средством, с помощью которого скандинавская мифология достигает новых аудиторий. Интерактивный характер игр позволяет игрокам обитать в мифическом мире, владеть Мьёльниром, плавать в викингских кораблях и противостоять змее Йормунгандр. Это погружение создает связь с мифологией, которую пассивные СМИ не могут воспроизвести. Влияние как буквальное, так и тематическое, причем разработчики игр заимствуют все от конкретных персонажей до целых космологических структур. Помимо названий, обсуждаемых ниже, этому тренду способствовали и многие более мелкие инди-игры, доказывая, что норвежские темы масштабируются от блокбастеров AAA до интимных арт-проектов.
Бог войны
2018 год Бог войны Перезагрузка и ее продолжение 2022 года God of War Рагнарёк Сериал переносит свою настройку из греческой мифологии в скандинавскую сферу, переставляя Бога войны Кратоса как отца, пытающегося вырастить своего сына Атрея в опасном мире. Разработчики в студии Санта-Моника Консультирование историков и мифологов Игра объединяет персонажей из скандинавского мифа — Балдура, Фрейи, Тора, Одина — в историю, которая исследует отцовство, наследие и циклы насилия. Мировой дизайн отражает девять сфер Иггдрасила, причем каждая сфера имеет свою собственную визуальную идентичность и набор мифологических ссылок. Эмоциональная глубина игры исходит из ее отношения к судьбе: персонажи знают, что Рагнарок придет, и они должны решить, принять или противостоять своей судьбе. Сиквел углубил это, позволив игрокам посетить все девять сфер и взаимодействовать с менее известными фигурами, такими как Норны и волк Сколл, демонстрируя тщательное взаимодействие с исходным материалом.
Assassin's Creed Valhalla
Ubisoft Assassin's Creed Valhalla ÐмеÑÑо Ñого, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð½Ð°Ð¿ÑÑмÑÑ Ð°Ð´Ð°Ð¿ÑиÑоваÑÑ Ð¼Ð¸ÑÑ, игÑа вÑÑÑÐ°Ð¸Ð²Ð°ÐµÑ Ð¸Ñ Ð² иÑÑоÑиÑеÑкÑÑ Ð¾Ð±ÑÑановкÑ. ÐгÑоки конÑÑолиÑÑÑÑ ÐйвоÑа, ÑейдеÑа викингов во вÑÐµÐ¼Ñ ÑаÑÑиÑÐµÐ½Ð¸Ñ Ð² ÐÐ½Ð³Ð»Ð¸Ñ 9-го века. ÐгÑа ÑоÑеÑÐ°ÐµÑ Ð² Ñебе иÑÑоÑиÑеÑкие ÑобÑÑÐ¸Ñ - ÐеликÑÑ Ð°ÑÐ¼Ð¸Ñ Ð¥Ð¸Ñенов, поÑеление ÐоÑк - Ñ Ð¼Ð¸ÑологиÑеÑкими ÑлеменÑами. ÐÐ¹Ð²Ð¾Ñ Ð¸Ð¼ÐµÐµÑ Ð²Ð¸Ð´ÐµÐ½Ð¸Ñ Ðдина, игÑа вклÑÑÐ°ÐµÑ Ð² ÑÐµÐ±Ñ ÑкÑÑÑÑе комнаÑÑ, поÑвÑÑеннÑе богам, и повеÑÑвование иÑÑледÑеÑ, как ноÑвежÑкие веÑÐ¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ ÑÑоÑмиÑовали кÑлÑÑÑÑÑ Ð²Ð¸ÐºÐ¸Ð½Ð³Ð¾Ð². РигÑе Ñакже пÑедÑÑавлена ÑеÑÐ¸Ñ Ð¼Ð¸ÑологиÑеÑÐºÐ¸Ñ Ð¿Ð¾Ð±Ð¾ÑнÑÑ ÐºÐ²ÐµÑÑов, где игÑоки ÑÑажаÑÑÑÑ Ñ Ð»ÐµÐ³ÐµÐ½Ð´Ð°ÑнÑми звеÑÑми и пÑÑеÑеÑÑвÑÑÑ Ð² ÐÑгаÑд ÑеÑез галлÑÑинаÑоÑнÑе видениÑ.
ÐÑÐ¾Ñ Ð¼Ð½Ð¾Ð³Ð¾ÑÑовневÑй Ð¿Ð¾Ð´Ñ Ð¾Ð´ позволÑÐµÑ Ð¸Ð³Ñокам иÑпÑÑаÑÑ Ð½Ð¾ÑвежÑкÑÑ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ ÐºÐ°Ðº живÑÑ ÑиÑÑÐµÐ¼Ñ Ñбеждений, а не коллекÑÐ¸Ñ Ð¸ÑÑоÑий. РаÑÑиÑение «РаÑÑвеÑа РагнаÑÑка» Ð¸Ð´ÐµÑ ÐµÑе далÑÑе, помеÑÐ°Ñ Ð¸Ð³Ñока непоÑÑедÑÑвенно в миÑиÑеÑкое повеÑÑвование о ÑÑÑемлении Ðдина ÑпаÑÑи Ñвоего ÑÑна ÐалдÑÑа.
Адский клинок: жертва Сенуа
Теория ниндзя Адский клинок: жертва Сенуа Главный герой, Сенуа, является воином пиктов, который должен пройти через Хельхайм, чтобы спасти душу своего мертвого любовника. Игра в значительной степени опирается на норвежские концепции загробной жизни, включая царство Хель, мост Гьялларбру и богиню-хранительницу Хелу. Но мифология преломляется через психоз Сенуа: боги, с которыми она сталкивается, могут быть реальными или галлюцинациями. Использование в игре скандинавского мифа не декоративно, а функционально, используя собственные темы мифологии страдания и трансформации для изучения реальных психологических переживаний. Результатом является одно из самых инновационных применений мифологического материала в любой среде и его предстоящее продолжение Сенуа Сага: Адский клинок II Этот подход обещает продолжиться с еще большей верностью скандинавской космологии.
Другие известные игры
- ВальхеймИгра на выживание в открытом мире, которая помещает игроков в чистилище, где они должны доказать, что достойны войти в Вальгаллу. В игре представлены процедурно сгенерированные версии девяти миров, боссы из норвежского мифа, такие как Эйктир и Модер, и система крафта, основанная на материалах и инструментах викингов.
- Возраст мифологииЭта классическая стратегическая игра в реальном времени включает в себя норвежскую фракцию с такими подразделениями, как берсерки, валькирии и мифические подразделения, такие как гигант мороза. Игроки могут призвать богов за силы, которые отражают их мифологические области.
- ДжотунИнди-игра, в которой игроки контролируют женщину-викинга, которая умерла недостойной смертью и должна проявить себя в царстве Йотунхейма. В игре представлены массовые битвы боссов против гигантов, каждый из которых разработан со ссылкой на норвежские описания.
- Племена МидгардаВыживание RPG, которая сочетает в себе скандинавскую мифологию с мошеннической механикой. Игроки защищают свою деревню от гигантов и нежити во время зимы в Фимбулвинтере, великой зимы, которая предшествует Рагнарок.
- Баннерная сагаТактическая серия RPG, которая в значительной степени опирается на скандинавские темы судьбы и выносливости.В мире, где солнце перестало двигаться, игра использует эстетику, вдохновленную скандинавами, и мрачный, пророческий тон повествования.
Влияние на современные фильмы
Фильмы также охватывают скандинавскую мифологию, хотя и с различными приоритетами, чем игры. Где игры сосредоточены на погружении и агентстве игроков, фильмы используют скандинавские мифы для визуального зрелища и архетипического повествования. Результатом является разнообразный спектр интерпретаций, от блокбастеров супергероев до артхаусных драм, каждый из которых находит что-то уникальное в старых сказках.
Тор Marvel's
ÐинемаÑогÑаÑиÑеÑÐºÐ°Ñ Ð²ÑÐµÐ»ÐµÐ½Ð½Ð°Ñ Marvel Ð¢Ð¾Ñ Ð¤ÑанÑиза â ÑÑо ÑÐ°Ð¼Ð°Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¼ÐµÑÑеÑки ÑÑпеÑÐ½Ð°Ñ Ð°Ð´Ð°Ð¿ÑаÑÐ¸Ñ ÑкандинавÑкой миÑологии в лÑбой ÑÑеде. ФилÑÐ¼Ñ Ð±ÐµÑÑÑ Ð·Ð° оÑÐ½Ð¾Ð²Ñ ÑкандинавÑкий Ð¼Ð¸Ñ â Ð¢Ð¾Ñ ÐºÐ°Ðº бог гÑома, Ðдин как вÑеоÑеÑ, Ðоки как ÑÑикÑÑеÑ, ÐÑгаÑд как золоÑой гоÑод â и пеÑеÑÑÑаиваÑÑ ÐµÐ³Ð¾ в кино ÑÑпеÑгеÑоев. ÐиÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ ÑилÑно дезинÑиÑиÑÑеÑÑÑ Ð¸ ÑпÑоÑаеÑÑÑ Ð´Ð»Ñ Ð¼Ð°ÑÑовой аÑдиÑоÑии: ÑложноÑÑÑ Ð¾ÑигиналÑнÑÑ Ð¼Ð¸Ñов заменÑеÑÑÑ ÑеÑкой динамикой геÑоÑ-злодеÑ. Ðднако ÑилÑÐ¼Ñ Ð´ÐµÐ¹ÑÑвиÑелÑно заÑÑагиваÑÑ ÐºÐ»ÑÑевÑе миÑологиÑеÑкие ÑемÑ. ÐÑка Ñ Ð°ÑакÑеÑа ТоÑа вклÑÑÐ°ÐµÑ Ð² ÑÐµÐ±Ñ Ð¸Ð·ÑÑение ÑмиÑÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¸ ÑÑоимоÑÑи влаÑÑи, пеÑекликаÑÑÑ Ñ ÑкандинавÑким акÑенÑом на мÑдÑоÑÑÑ ÑеÑез ÑÑÑадание.
ÐÑноÑÐµÐ½Ð¸Ñ Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð¢Ð¾Ñом и Ðоки оÑÑажаÑÑ Ð¼Ð¸ÑологиÑеÑкое напÑÑжение Ð¼ÐµÐ¶Ð´Ñ Ð±Ð¾Ð³Ð°Ð¼Ð¸ ÐÑÐ¸Ñ Ð¸ гиганÑами, Ñ Ð¸Ð´ÐµÐ½ÑиÑноÑÑÑÑ Ðоки как ÑоÑзника и пÑоÑивника, коÑенÑÑейÑÑ Ð² его ÑмеÑанном наÑледии. ÐизÑалÑнÑй дизайн ÐÑгаÑда Ñ ÐµÐ³Ð¾ золоÑÑми ÑпилÑми и ÑадÑжнÑм моÑÑом ÑÑал визÑалÑнÑм пÑедÑÑавлением ÑкандинавÑкого миÑа по ÑмолÑÐ°Ð½Ð¸Ñ Ð´Ð»Ñ Ð¼Ð¸Ð»Ð»Ð¸Ð¾Ð½Ð¾Ð² зÑиÑелей, неÑмоÑÑÑ Ð½Ð° Ñо, ÑÑо он более ÑимÑкий, Ñем Ñкандинав
Нортман
РежиÑÑÐµÑ Ð Ð¾Ð±ÐµÑÑ ÐггеÑÑ ÐоÑÑман ÐÑо мÑаÑнаÑ, иÑÑоÑиÑеÑки обоÑÐ½Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð½Ð°Ñ Ð¸ÑÑоÑÐ¸Ñ Ð¼ÐµÑÑи викингов, коÑоÑÐ°Ñ ÑаÑÑмаÑÑÐ¸Ð²Ð°ÐµÑ Ð¼Ð¸Ñ ÐºÐ°Ðº пÑÐ¸Ñ Ð¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸ÑеÑкий подÑекÑÑ, а не бÑквалÑнÑй ÑÑжеÑ. ФилÑм ÑледÑÐµÑ Ð·Ð° пÑинÑем ÐмлеÑом, Ñей оÑÐµÑ ÑÐ±Ð¸Ñ Ñвоим дÑдей. ÐÑо Ñа же иÑÑоÑиÑ, коÑоÑÐ°Ñ Ð²Ð´Ð¾Ñ Ð½Ð¾Ð²Ð¸Ð»Ð° ШекÑпиÑа. ÐамлеÑÐо ÐггеÑÑ Ð²Ð¾Ð·Ð²ÑаÑаеÑÑÑ Ðº оÑигиналÑÐ½Ð¾Ð¼Ñ Ð½Ð¾ÑвежÑÐºÐ¾Ð¼Ñ Ð¸ÑÑоÑникÑ. ÐеÑÑонажи молÑÑÑÑ ÐдинÑ, говоÑÑÑ Ð¾ ÐалÑÑ Ð°Ð»Ð»Ðµ, они вÑполнÑÑÑ ÑиÑÑалÑ, оÑнованнÑе на ÑкандинавÑÐºÐ¸Ñ Ð²ÐµÑованиÑÑ .
Ðо миÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¾ÑÑаеÑÑÑ Ð½Ð° заднем плане, ÑоÑмиÑÑÑ Ð¼Ð¸Ñ, а не загонÑÑ ÑÑжеÑ. ÐÑÑеÑика ÑилÑма бÑÑÑалиÑÑиÑна и ÑеалиÑÑиÑна, но в ней пÑиÑÑÑÑÑвÑÑÑ Ð³Ð°Ð»Ð»ÑÑинаÑоÑнÑе поÑледоваÑелÑноÑÑи, где главнÑй геÑой ÑÑалкиваеÑÑÑ Ñ ÐедÑмой-Хей и Ð²Ð¸Ð´Ð¸Ñ Ð²Ð¸Ð´ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð±Ð¾Ð³Ð¾Ð². ÐоÑÑман ÐоказÑваеÑ, как ÑкандинавÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ ÑÑилиÑÑ Ð¸ÑÑоÑиÑ, не пеÑеполнÑÑ ÐµÑ, обеÑпеÑÐ¸Ð²Ð°Ñ Ð³Ð»ÑÐ±Ð¸Ð½Ñ Ð¸ конÑекÑÑ, не пÑевÑаÑаÑÑÑ Ð² ÑанÑазиÑ.ÐÑполÑзование в ÑилÑме ÑÑниÑеÑÐºÐ¸Ñ Ð½Ð°Ð´Ð¿Ð¸Ñей и ÑаманÑÐºÐ¸Ñ ÑиÑÑалов обоÑновÑÐ²Ð°ÐµÑ ÐµÑ Ð¼Ð¸ÑиÑеÑкие ÑлеменÑÑ Ð² иÑÑоÑиÑеÑкой пÑакÑике.
Вальхалла поднимается
РежиÑÑÐµÑ ÐÐ¸ÐºÐ¾Ð»Ð°Ñ Ðиндинг РеÑн ÐалÑÑ Ð°Ð»Ð»Ð° поднимаеÑÑÑ ÐÑо, пожалÑй, ÑамÑй неÑÑадиÑионнÑй ноÑвежÑкий ÑилÑм. Ðн ÑледÑÐµÑ Ð·Ð° немÑм ноÑвежÑким воином, коÑоÑÑй Ð¸Ð·Ð±ÐµÐ³Ð°ÐµÑ ÑабÑÑва и оÑпÑавлÑеÑÑÑ Ð² пÑÑеÑеÑÑвие в ÑÑÑаннÑÑ, покÑÑÑÑÑ ÑÑманом ÑÑÑанÑ. ФилÑм ÑкÑднÑй и ÑкÑпеÑименÑалÑнÑй, Ñ Ð´Ð»Ð¸Ð½Ð½Ñми дÑблÑми и минималÑнÑм диалогом. ÐоÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð·Ð´ÐµÑÑ Ð°ÑмоÑÑеÑнаÑ, а не повеÑÑвоваÑелÑнаÑ. ÐÐ¼Ñ Ð³Ð»Ð°Ð²Ð½Ð¾Ð³Ð¾ геÑоÑ, One-Eye, ÑвлÑеÑÑÑ ÑеÑкой ÑÑÑлкой на Ðдина.
ÐÑÑеÑеÑÑвие ÑеÑез моÑе повÑоÑÑÐµÑ ÑкандинавÑкÑÑ Ð²ÐµÑÑ Ð² загÑобнÑÑ Ð¶Ð¸Ð·Ð½Ñ ÐºÐ°Ðº пÑÑеÑеÑÑвие. ÐоÑледний Ð°ÐºÑ ÑилÑма, дейÑÑвие коÑоÑого пÑоиÑÑ Ð¾Ð´Ð¸Ñ Ð² ÑÑÑане ÑÑмана и ÑмеÑÑи, вÑзÑÐ²Ð°ÐµÑ ÑаÑÑÑво ХелÑ. ÐалÑÑ Ð°Ð»Ð»Ð° поднимаеÑÑÑ ÐÑполÑзÑÐµÑ ÑкандинавÑкÑÑ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ ÐºÐ°Ðº оÑÐ½Ð¾Ð²Ñ Ð´Ð»Ñ Ð¼ÐµÐ´Ð¸ÑаÑии на наÑилие, веÑÑ Ð¸ неизвеÑÑное. ÐÑо доказÑваеÑ, ÑÑо миÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ Ð±ÑÑÑ Ð°Ð´Ð°Ð¿ÑиÑована в Ñ ÑдожеÑÑвенное кино, а не ÑолÑко в жанÑовое зÑелиÑе, и ее влиÑние можно ÑвидеÑÑ Ð² более Ð¿Ð¾Ð·Ð´Ð½Ð¸Ñ ÑкÑпеÑименÑалÑнÑÑ ÑабоÑÐ°Ñ , ÑÐ°ÐºÐ¸Ñ ÐºÐ°Ðº «СпоÑÑивнÑй ÑилÑм». ÐоÑледнее коÑолевÑÑвоÐолее миÑÑиÑеÑкие поÑледоваÑелÑноÑÑи.
Другие известные фильмы
- Викинги (1958): Классический голливудский приключенческий фильм с Кирком Дугласом в главной роли как принц викингов. Фильм включает сцены скандинавских ритуалов и убеждений, хотя он требует значительных вольностей с исторической точностью.
- 13-й воин (1999) — основан на романе Майкла Крайтона Пожиратели мертвыхФильм представляет собой пересказ Беовульф, пропитанный скандинавской культурой. Фильм изображает воинов викингов, сражающихся со сверхъестественным врагом, смешивая историю с мифом.
- Как приручить дракона (2010): Хотя это не совсем норвежский, этот мультсериал установлен в вымышленном мире викингов и в значительной степени опирается на эстетику викингов, мифологию и социальную структуру.Сами драконы можно рассматривать как аналоги монстров норвежского мифа, а изображение вождей Берка перекликается с норвежским акцентом на силу и мудрость.
- Беовульф (2007): Редакция Роберта Земекиса, посвященная захвату движения, поэмы на древнеанглийском языке, действие которой происходит в скандинавском/скандинавском контексте. В фильме показаны Грендель, мать Гренделя и дракон, с явными ссылками на скандинавские языческие верования и понятие вира.
Нарративные структуры, заимствованные из скандинавского мифа
Помимо прямого характера и ссылок на сеттинг, скандинавская мифология повлияла на саму структуру современных историй. Концепция Рагнарёка — неизбежное, апокалиптическое противостояние, которое одновременно кончает и начинает мир — стала повествовательной основой для многих игр и фильмов. Идея о том, что победа является временной и что даже боги должны столкнуться с их концом, придает историям трагическую тяжесть, которой не хватает простым счастливым концовкам. Эта структура появляется не только в God of War Рагнарёк Также в телесериалах, как Викинги, где рост и падение главного героя Рагнара Лодброка отражает мифический образец высокомерия и гибели.
ÐоÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¾Ð´ÐµÐ»Ñ Ð¿ÑоÑоÑеÑÑва-ÑпÑавлÑемого повеÑÑÐ²Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ñакже ÑиÑоко ÑаÑпÑоÑÑÑанена. ÐеÑÑонажи ÑаÑÑказÑваÑÑ, ÑÑо пÑоизойдеÑ, и они ÑÑаÑÑÑ Ð¸ÑÑоÑиÑ, пÑÑаÑÑÑ Ð¸Ð·Ð±ÐµÐ¶Ð°ÑÑ Ð¸Ð»Ð¸ вÑполниÑÑ ÑÑо пÑоÑоÑеÑÑво. ÐÑо ÑÐ¾Ð·Ð´Ð°ÐµÑ Ð´ÑамаÑиÑеÑкÑÑ Ð¸ÑÐ¾Ð½Ð¸Ñ Ð¸ позволÑÐµÑ Ñложное иÑÑледование ÑÑдÑÐ±Ñ Ð¿ÑоÑив Ñвободной воли. ÐÑо Ñакже позволÑÐµÑ ÑоздаÑелÑм ÑÑÑоиÑÑ Ð¼Ð¸ÑÑ, где бÑдÑÑее извеÑÑно, но не ÑикÑиÑовано, напÑÑжение, коÑоÑое генеÑиÑÑÐµÑ ÑÑÑойÑивÑÑ Ð¿Ð¾Ð²ÐµÑÑвоваÑелÑнÑÑ ÑнеÑгиÑ. God of War РагнаÑÑк Ðн иÑполÑзÑÐµÑ ÑÑÑ ÑÑÑÑкÑÑÑÑ Ð½Ð°Ð¿ÑÑмÑÑ, а пеÑÑонажи поÑÑоÑнно ÑÑÑлаÑÑÑÑ Ð½Ð° пÑоÑоÑеÑÑва и пÑÑаÑÑÑÑ Ð¸Ñ Ð¸Ð·Ð¼ÐµÐ½Ð¸ÑÑ.
Assassin's Creed Valhalla иÑполÑзÑÐµÑ ÐµÐ³Ð¾ более Ñонко, Ñ Ð²Ð¸Ð´ÐµÐ½Ð¸ÐµÐ¼ ÐйвоÑа Ðдина, пÑедполагаÑÑего ÑÑдÑбÑ, коÑоÑÑÑ Ð¾Ð½Ð° не Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ Ð¿Ð¾Ð»Ð½Ð¾ÑÑÑÑ Ð¸Ð·Ð±ÐµÐ¶Ð°ÑÑ. ÐоÑÑманРÑилÑме ÑÑдÑба геÑÐ¾Ñ ÑаÑкÑÑваеÑÑÑ Ð² пеÑвÑе минÑÑÑ, пÑевÑаÑÐ°Ñ Ð²ÑÑ Ð¸ÑÑоÑÐ¸Ñ Ð² комменÑаÑий о неизбежноÑÑи ÑÑдÑбÑ.
ÐÑе одним ÑÑÑÑкÑÑÑнÑм ÑлеменÑом ÑвлÑеÑÑÑ ÐºÐ¾Ð½ÑепÑÐ¸Ñ ÐÑÑеÑеÑÑвие по Ð¿Ð¾Ð´Ð·ÐµÐ¼Ð½Ð¾Ð¼Ñ Ð¼Ð¸ÑÑÐ ÑкандинавÑком миÑе геÑои ÑаÑÑо пÑÑеÑеÑÑвÑÑÑ Ð² Ð¥ÐµÐ»Ñ Ð¸Ð»Ð¸ в гоÑÑ, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð¿ÑоÑивоÑÑоÑÑÑ Ñамой ÑмеÑÑи. ÐдÑкий клинок: жеÑÑва СенÑагде вÑÑ Ð¸Ð³Ñа - ÑпÑÑк в ХелÑÑ Ð°Ð¹Ð¼. Ðна поÑвлÑеÑÑÑ Ð² Ðог Ð²Ð¾Ð¹Ð½Ñ Ðогда ÐÑаÑÐ¾Ñ Ð¸ ÐÑÑей оÑпÑавлÑÑÑÑÑ Ð² ÑаÑÑÑво меÑÑвÑÑ Ð½Ð° лодке. ÐоÑÑман когда главнÑй геÑой оÑпÑавлÑеÑÑÑ Ð½Ð° вÑлканиÑеÑкий оÑÑÑов, напоминаÑÑий миÑологиÑеÑкий подземнÑй миÑ. ÐÑа ÑÑÑÑкÑÑÑа позволÑÐµÑ ÑоздаÑелÑм иÑÑледоваÑÑ Ð¿ÑÐ¸Ñ Ð¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸ÑеÑкие глÑбинÑ, ÑкзиÑÑенÑиалÑнÑе вопÑоÑÑ Ð¸ конÑепÑÐ¸Ñ ÑÑанÑÑоÑмаÑии ÑеÑез иÑпÑÑаниÑ.
ÐалÑÑ ÐµÐ¹Ð¼ÐаждÑй новÑй биом оÑÑÑаеÑÑÑ ÐºÐ°Ðº ÑпÑÑк в более глÑбокий, более опаÑнÑй Ñлой ÑкандинавÑкого коÑмоÑа, конеÑÐ½Ð°Ñ ÑÐµÐ»Ñ ÐºÐ¾ÑоÑого â доказаÑÑ, ÑÑо он доÑÑоин ÐалÑгаллÑ.
Визуальная эстетика и миростроительство
Скандинавская мифология также оставила отчетливое визуальное наследие на современных средствах массовой информации. Образы Иггдрасила, мирового дерева, появляются в бесчисленных играх и фильмах как центральный архитектурный элемент. Рунический алфавит - Futhark - широко используется в дизайне набора, гравюрах оружия и элементах пользовательского интерфейса. Длинный корабль, круглый щит, цепная почта, рогатый шлем (хотя исторически неточный) - все визуальное сокращение для норвежской культуры. Но визуальное влияние идет глубже.
ЦвеÑÐ¾Ð²Ð°Ñ Ð¿Ð°Ð»Ð¸ÑÑа ноÑиÑелей, Ð²Ð´Ð¾Ñ Ð½Ð¾Ð²Ð»ÐµÐ½Ð½ÑÑ Ñкандинавами, Ð¸Ð¼ÐµÐµÑ ÑенденÑÐ¸Ñ Ðº Ñ Ð¾Ð»Ð¾Ð´Ð½Ñм Ñонам: Ñиний, ÑеÑÑй, белÑй и глÑбокий зеленÑй, Ñ Ð²Ð½ÐµÐ·Ð°Ð¿Ð½Ñми вÑпÑÑками Ð¾Ð³Ð½Ñ Ð¸ золоÑа. ÐÑÑ Ð¸ÑекÑÑÑа жеÑÑокаÑ, маÑÑÐ¸Ð²Ð½Ð°Ñ Ð¸ ÑгловаÑаÑ, ÑÑо пÑÐµÐ´Ð¿Ð¾Ð»Ð°Ð³Ð°ÐµÑ ÐºÐ°Ðº пÑимиÑивнÑÑ ÑилÑ, Ñак и изоÑÑенное маÑÑеÑÑÑво. СÑÑеÑÑва ÑаÑÑо гиганÑÑкие и гÑоÑеÑкнÑе, пÑизваннÑе вÑзÑваÑÑ Ð½ÐµÐ¾Ð±ÑабоÑаннÑÑ ÑÐ¸Ð»Ñ Ð¿ÑиÑодÑ. ÐÑа ÑÑÑеÑика ÑÑала наÑÑолÑко Ñзнаваемой, ÑÑо она влиÑÐµÑ Ð½Ð° СÐÐ, коÑоÑÑе не имеÑÑ Ñвного ноÑвежÑкого ÑодеÑжаниÑ. ÐизÑалÑнÑй ÑзÑк ÑкандинавÑкой миÑологии ÑÑал ÑобÑÑвеннÑм жанÑом, ÑокÑаÑением Ð´Ð»Ñ Â«Ð´ÑÐµÐ²Ð½Ð¸Ñ , моÑнÑÑ Ð¸ миÑиÑеÑÐºÐ¸Ñ Â».
ÐалÑÑ ÐµÐ¹Ð¼ и Ðог Ð²Ð¾Ð¹Ð½Ñ ÐÑ Ð¾ÐºÑÑжение â ÑÑманнÑе ÑÑоÑдÑ, ÑемнÑе леÑа, замеÑзÑие веÑÑÐ¸Ð½Ñ â ÑÑÑановили ÑÑандаÑÑ Ñого, как Ð´Ð¾Ð»Ð¶Ð½Ñ Ð²ÑглÑдеÑÑ Ð¸ ÑÑвÑÑвоваÑÑ Ð²Ð´Ð¾Ñ Ð½Ð¾Ð²Ð»ÐµÐ½Ð½Ñе Ñкандинавами миÑÑ. ÐÑа ÑÑÑеÑиÑеÑÐºÐ°Ñ ÑоглаÑованноÑÑÑ Ð² ÑазнÑÑ ÑÑедÑÑÐ²Ð°Ñ Ð¼Ð°ÑÑовой инÑоÑмаÑии Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ð³Ð°ÐµÑ Ð°ÑдиÑоÑии немедленно ÑаÑпознаваÑÑ Ð¸ ÑеагиÑоваÑÑ Ð½Ð° ÑкандинавÑкие миÑологиÑеÑкие ÑемÑ, даже еÑли они Ñвно не названÑ.
Миростроительство также распространяется на звуковой дизайн. Использование костяных рогов, пение и традиционных скандинавских инструментов, таких как тагелхарпа, стало почти обязательным в скандинавских оценках. God of War РагнарёкСаундтрек включает в себя эти элементы, как и музыка ВальхеймСоздавая слуховой пейзаж, который кажется таким же древним и весомым, как визуальный.
Почему скандинавская мифология продолжает вдохновлять
ÐепÑÐµÑ Ð¾Ð´ÑÑÐ°Ñ Ð¿ÑивлекаÑелÑноÑÑÑ ÑкандинавÑкой миÑологии опиÑаеÑÑÑ Ð½Ð° неÑколÑко ÑÑолпов. Ðо-пеÑвÑÑ , ее пеÑÑонажи глÑбоко оÑибоÑÐ½Ñ Ð¸ оÑноÑиÑелÑнÑ. Ðдин мÑдÑ, но манипÑлÑÑивнÑй. Ð¢Ð¾Ñ Ð¼Ð¾ÑнÑй, но вÑÑокомеÑнÑй. Ðоки ÑмнÑй, но ÑазÑÑÑиÑелÑнÑй.
ÐÑо не идеалÑнÑе геÑои, а ÑложнÑе лиÑноÑÑи, дейÑÑÐ²Ð¸Ñ ÐºÐ¾ÑоÑÑÑ Ð¸Ð¼ÐµÑÑ ÑеалÑнÑе поÑледÑÑвиÑ. Ðо-вÑоÑÑÑ , коÑÐ¼Ð¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¼Ð¸Ñологии обÑиÑна и оÑкÑÑÑа. ÐÑÑÑ Ð´ÐµÐ²ÑÑÑ Ð¼Ð¸Ñов Ð´Ð»Ñ Ð¸Ð·ÑÑениÑ, деÑÑÑки названнÑÑ Ð¿ÐµÑÑонажей и беÑÑиÑленнÑе иÑÑоÑии, коÑоÑÑе намекаÑÑ Ð½Ð° более кÑÑпнÑе повеÑÑвованиÑ. ÐÑо Ð´ÐµÐ»Ð°ÐµÑ ÐµÐ³Ð¾ идеалÑнÑм Ð´Ð»Ñ ÑеÑиализованного повеÑÑÐ²Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸ миÑоÑÑÑоиÑелÑÑÑва в неÑколÑÐºÐ¸Ñ Ð¸Ð³ÑÐ°Ñ Ð¸Ð»Ð¸ ÑилÑÐ¼Ð°Ñ .
В-третьих, скандинавская мифология философски богата. Ее центральная забота — неизбежность смерти и борьба за поиск смысла перед лицом ее — говорит о всеобщих человеческих заботах. свирепый (судьба) и лог (Первоначальный закон) предлагает рамки для размышлений о судьбе, моральной ответственности и взаимосвязанности всего сущего. Современная аудитория, живущая в эпоху тревоги по поводу изменения климата, политической нестабильности и личной неопределенности, находит отклик в мифах, которые признают темноту существования, все еще празднуя мужество и общность. Миф о Рагнарёке, где мир заканчивается огнем и льдом только для того, чтобы возродиться, предлагает повествование о катастрофе и обновлении, которое особенно актуально сегодня.
Ð-ÑеÑвеÑÑÑÑ , миÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð°Ð´Ð°Ð¿ÑиÑÑема. Ðе можно ÑаÑÑмаÑÑиваÑÑ ÐºÐ°Ðº бÑквалÑное ÑанÑазиÑование, как иÑÑоÑиÑеÑкий Ñон, как пÑÐ¸Ñ Ð¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸ÑеÑкÑÑ Ð¼ÐµÑаÑоÑÑ Ð¸Ð»Ð¸ как ÑилоÑоÑÑкÑÑ Ð°Ð»Ð»ÐµÐ³Ð¾ÑиÑ. Те же пеÑÑонажи, коÑоÑÑе поÑвлÑÑÑÑÑ Ð² блокбаÑÑеÑе ÑÑпеÑгеÑоев, могÑÑ Ð¿Ð¾ÑвлÑÑÑÑÑ Ð² аÑÑÑ Ð°ÑÑной дÑаме и неÑÑи ÑовеÑÑенно ÑазнÑе ÑмÑÑлÑ. ÐÑа гибкоÑÑÑ Ð¿Ð¾Ð·Ð²Ð¾Ð»ÑÐµÑ ÑоздаÑелÑм иÑполÑзоваÑÑ ÑкандинавÑкÑÑ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ ÑпоÑобами, коÑоÑÑе ÑлÑÐ¶Ð°Ñ Ð¸Ñ ÐºÐ¾Ð½ÐºÑеÑной иÑÑоÑии, не бÑдÑÑи огÑаниÑеннÑми иÑÑ Ð¾Ð´Ð½Ñм маÑеÑиалом. ÐаконеÑ, ÑкандинавÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð²ÑигÑÑÐ²Ð°ÐµÑ Ð¾Ñ Ñого, ÑÑо она менее ÑиÑоко извеÑÑна, Ñем гÑеÑеÑÐºÐ°Ñ Ð¸Ð»Ð¸ ÑимÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑологиÑ.
Ð Ñо вÑÐµÐ¼Ñ ÐºÐ°Ðº болÑÑинÑÑво лÑдей ÑмÑÑно знаÑÑ, кÑо Ñакой ÐевÑ, менÑÑе имеÑÑ Ð¿Ð¾Ð´ÑобнÑе Ð·Ð½Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¾ воÑÐ¾Ð½Ð°Ñ Ðдина или знаÑении ÐÑÑлÑниÑа. ÐÑа ÑвежеÑÑÑ Ð¿Ð¾Ð·Ð²Ð¾Ð»ÑÐµÑ ÑоздаÑелÑм ÑдивлÑÑÑ Ð°ÑдиÑоÑиÑ, подÑÑваÑÑ Ð¾Ð¶Ð¸Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸ вводиÑÑ Ð¼Ð¸ÑологиÑеÑкие ÑлеменÑÑ Ñ Ð²Ð¾Ð·Ð´ÐµÐ¹ÑÑвием оÑкÑÑÑиÑ. ÐÐ»Ñ ÐºÐ°Ð¶Ð´Ð¾Ð³Ð¾ зÑиÑелÑ, коÑоÑÑй пÑÐ¸Ð·Ð½Ð°ÐµÑ ÑÑÑÐ»ÐºÑ Ð½Ð° ÐггдÑаÑил, еÑÑÑ Ð³Ð¾Ñаздо болÑÑе, кÑо иÑпÑÑÑÐ²Ð°ÐµÑ ÐµÐµ впеÑвÑе.
Будущее скандинавских СМИ
Тенденция не показывает никаких признаков замедления. Сенуа Сага: Адский клинок II и новые включения в Assassin's Creed Независимые разработчики постоянно находят новые способы использования скандинавской мифологии, из таких игр, как roguelike. Руна Приключения, похожие на приключения ДжотунНа стороне фильма, в то время как усталость супергероев может уменьшить известность Тора Marvel, новые режиссеры приближаются к норвежскому материалу с повышенной изощренностью. Нортман Это говорит о том, что у нас есть желание более исторически обоснованных, художественно амбициозных скандинавских историй.
Одним из новых трендов является интеграция скандинавской мифологии с другими культурными традициями. Смит Это перекрестное опыление создает новые повествовательные возможности и отражает глобализованную аудиторию, которая ожидает разнообразных культурных ссылок. Другая тенденция - фокус на перспективах вне традиционного героического мужского повествования. Игры, подобные Адский клинок: жертва Сенуа и Assassin's Creed Valhalla В центре внимания женщины-протагонисты, предлагающие новые интерпретации скандинавского мифа, которые бросают вызов патриархальным предположениям исходного материала. Бог войны Ходят слухи, что продолжение будет сосредоточено на Атрее, который является частью гиганта и частью бога, открывая новую мифологическую территорию.
По мере развития технологий, способность создавать захватывающие, детализированные миры только повысит привлекательность скандинавской мифологии. Виртуальные переживания реальности, например, могут позволить игрокам пройти через залы Вальхаллы, плыть в Мидгард или встретиться с Йормунгандро от первого лица. Тактильное, висцеральное качество скандинавского мифа - его снег, его огонь, его кровь, его золото - идеально подходит для сенсорного погружения, которое обеспечивает современная игровая технология. Мы также можем увидеть больше трансмедиа-проектов, которые связывают игры, фильмы и книги в единую скандинавскую вселенную, как это сделала Marvel, но с более глубокой мифологической верностью.
Вывод: Мифология для современной эпохи
Скандинавская мифология зарекомендовала себя как один из самых универсальных и устойчивых источников вдохновения в современных развлечениях. Ее персонажи, темы и структуры предлагают богатый словарь для повествования, которое чувствует себя как древним, так и срочно современным. Тор В психологической глубине Адский клинокИз исторической серьезности Нортман К приключениям коммуны ВальхеймСкандинавская мифология продолжает генерировать новые значения и опыт.
То, ÑÑо Ð´ÐµÐ»Ð°ÐµÑ ÑÑÑ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ñакой моÑной, ÑÑо не ее ÑкзоÑика, а ее ÑеÑÑноÑÑÑ. ÐоÑвежÑкие миÑÑ Ð½Ðµ обеÑаÑÑ ÑÑаÑÑливÑÑ ÐºÐ¾Ð½Ñов. Ðни не делаÑÑ Ð²Ð¸Ð´, ÑÑо влаÑÑÑ Ð¿ÑÐ¸Ñ Ð¾Ð´Ð¸Ñ Ð±ÐµÐ· заÑÑаÑ. Ðни пÑизнаÑÑ, ÑÑо вÑÐµÐ»ÐµÐ½Ð½Ð°Ñ Ñ Ð°Ð¾ÑиÑна, ÑÑо ÑÑдÑба ÑеалÑна, и ÑÑо единÑÑвеннÑй оÑÐ²ÐµÑ Ð½Ð° Ð³Ð¸Ð±ÐµÐ»Ñ - мÑжеÑÑво. Ð ÑÐ¿Ð¾Ñ Ñ Ð½ÐµÐ¾Ð¿ÑеделенноÑÑи ÑÑо поÑлание ÑезониÑÑеÑ.
Ðока зÑиÑели иÑÑÑ Ð¸ÑÑоÑии, коÑоÑÑе боÑÑÑÑÑ Ñ ÑамÑми ÑÑÑднÑми вопÑоÑами - поÑÐµÐ¼Ñ Ð¼Ñ ÑÑажаемÑÑ, Ñем Ð¼Ñ Ð¶ÐµÑÑвÑем и ÑÑо пÑоиÑÑ Ð¾Ð´Ð¸Ñ, когда вÑе заканÑиваеÑÑÑ - ÐоÑвежÑÐºÐ°Ñ Ð¼Ð¸ÑÐ¾Ð»Ð¾Ð³Ð¸Ñ Ð¾ÑÑанеÑÑÑ Ð¶Ð¸Ð·Ð½ÐµÐ½Ð½Ð¾ важнÑм иÑÑоÑником Ð²Ð´Ð¾Ñ Ð½Ð¾Ð²ÐµÐ½Ð¸Ñ Ð´Ð»Ñ Ð²Ð¸Ð´ÐµÐ¾Ð¸Ð³Ñ Ð¸ ÑилÑмов. Ðоги могÑÑ Ð¿Ð°ÑÑÑ, но Ð¸Ñ Ð¸ÑÑоÑии ÑÑойки.